OjímetroPrivacidad

Qué guardamos y qué no

Última actualización: 31 de agosto de 2026

En corto:

Quién es el responsable

Ojímetro es un proyecto personal, sin empresa detrás. Para cualquier cosa relacionada con tus datos, escribe a nicolasvalverdetorres@gmail.com.

Si juegas sin cuenta

Que es como se juega por defecto, y como se puede seguir jugando siempre.

Lo que se queda en tu navegador

Tus partidas, tu racha y el apodo con el que firmas los retos se guardan en el almacenamiento local de tu propio navegador. Eso no viaja a ninguna parte. Si borras los datos del navegador, desaparece; nosotros no tenemos copia.

Lo que sí llega al servidor

Dos contadores, y en ninguno de los dos hay nada que diga quién eres:

No son datos personales y no se pueden deshacer para llegar a ti, porque nunca llevaron nada tuyo.

Si te haces cuenta

La cuenta es voluntaria y sirve para una sola cosa: que tu historial deje de depender de un navegador concreto. Se puede entrar de dos maneras.

Con un código

Te damos un código de 16 letras al azar. Ese código no se guarda: en nuestra base sólo queda una huella criptográfica suya, igual que se hace con una contraseña bien puesta. No pedimos correo ni contraseña, y no sabemos nada de ti.

Con Google

Pedimos a Google únicamente los permisos openid y profile. En concreto:

La página no carga nada de Google mientras no toques el botón. Hasta ese momento, Google no sabe que existes para nosotros. Cuando lo tocas, te manda a la pantalla de Google, y ahí se aplica la política de privacidad de Google.

Una cosa que sí conviene que sepas: tu foto de perfil se carga desde los servidores de Google cada vez que aparece, así que Google recibe esa petición. Le pedimos al navegador que no le diga de qué página viene, pero la petición existe. Quien entra con un código no tiene foto, y entonces la página sigue sin cargar absolutamente nada de nadie.

Qué guarda la cuenta

DatoPara qué
Una huella de tu código o de tu identificador de Google Reconocerte al volver. No se puede deshacer para llegar a ti.
Tu nombre de pila o apodo Saludarte y firmar los retos.
Qué días jugaste, cuántos puntos y qué medallas Tu perfil: partidas, media, rachas y cómo te colas.
La dirección de tu foto de perfil de Google Enseñarla en tu perfil y en las listas de amigos. Se actualiza cada vez que entras con Google. Sólo si entras con Google; con código no hay foto.
Un identificador público de diez letras Que alguien con quien has jugado pueda pedirte ser tu amigo. No se puede sacar de él nada tuyo.
Con quién eres amigo, y las solicitudes pendientes La lista de amigos. Sólo tú y la otra persona lo veis.
Si prefieres tu Oji a tu foto de Google Que tu cara sea la misma para ti y para tus amigos. Sólo se guarda si eliges el Oji teniendo foto; la dirección de la foto se queda guardada para poder volver a ella.
El sombrero que le has puesto a tu Oji Que tu cara sea la misma para ti y para tus amigos. Es un número, y si no eliges ninguno no se guarda nada.
Los sombreros que llevas desbloqueados Compartir el reto da uno al día. Es un número —un bit por sombrero— y va en la cuenta para que la colección no se pierda al abrir el juego en otro navegador. No se guarda cuándo compartiste, ni desde dónde, ni con quién: sólo cuántos llevas.
El resumen del vale de tu último enlace de invitación Reconocerlo cuando alguien lo abre. Se guarda cifrado en un sentido, como el código: si alguien se llevara la base de datos, no podría sacar de ahí ningún enlace que funcione.
En qué ligas estás, desde qué día, y qué semanas has ganado La tabla de cada liga. Lo ve la gente de esa liga y nadie más.
Cuándo se creó la cuenta y cuándo entraste por última vez Saber qué cuentas están vivas.
Si has encendido los avisos: la dirección del buzón de avisos de ese navegador, sus dos claves de cifrado, y tu desfase horario en minutos Poder mandarte el aviso, y mandártelo a una hora que sea de día donde estés. El desfase es una franja del mundo —muchos países comparten la misma— y no dice de dónde eres. Se borra solo al apagar el interruptor, al desinstalar, al quitarle el permiso al navegador o al borrar la cuenta.

Y ya está. No guardamos tus respuestas concretas, ni cuánto tardaste, ni tu correo, ni tu ubicación, ni tus contactos, ni tu dirección IP asociada a tu cuenta.

Lo único que contamos sin que vaya en ninguna cuenta

Al terminar un reto, el servidor suma uno a dos contadores: cuánta gente ha sacado esa puntuación hoy —que es de donde sale el «estás en el 12% de los mejores» y la nube de dónde ha caído la gente— y cuántos retos se han jugado hoy desde cada país.

Los dos son cuentas y nada más. En la base queda una fila que dice «el martes hubo 812 retos jugados desde España», y no hay ninguna fila que diga de dónde es nadie: ni tu cuenta, ni tu navegador, ni una hora, ni una dirección IP, ni nada que se pueda cruzar para averiguarlo. De ahí no se puede sacar tu ubicación porque tu ubicación no está escrita en ninguna parte.

El del país está para una sola cosa: saber si el juego se está jugando fuera de España, que es lo que decide si merece la pena traducirlo.

Los amigos

Puedes tener amigos dentro del juego para ver cómo les ha ido cada día. Va con solicitud y aceptación, como en cualquier red donde la amistad es de dos: pedirlo no da acceso a nada. Hasta que la otra persona no acepta, ni tú ves nada suyo ni ella ve nada tuyo.

Qué ve un amigo tuyo

Tu nombre y tu puntuación del día. Y ya. No ve tus respuestas, ni cuánto tardaste, ni tu historial, ni con quién más juegas. Es la misma información que ya se enseña en el marcador del final cuando jugáis el mismo reto.

Cómo se llega a ser amigo de alguien

Tu cuenta tiene un identificador público de diez letras. Sólo viaja dentro de los enlaces de reto que mandas tú, así que lo tiene únicamente gente con la que ya has jugado. No hay buscador, no hay listas de usuarios y no se puede adivinar. Al terminar una partida contra alguien, aparece un botón para pedirle ser tu amigo; a esa persona le llega la solicitud en su perfil y decide.

También puedes mandar un enlace de invitación desde tu perfil. Ese enlace no lleva tu identificador: lleva un vale de un solo uso que se crea en ese momento, y crear uno nuevo deja el anterior sin valor. Quien lo abre ve de quién es y tiene que darle a «Aceptar»; abrirlo no hace nada por sí solo. Aceptar os hace amigos directamente, sin solicitud de por medio: mandar el enlace ya es tu permiso, y el botón es el suyo — la aceptación no desaparece, cambia de sitio.

Y se deshace igual de fácil: quitar a un amigo lo quita para los dos a la vez, al momento.

Las ligas

Una liga es un grupo con nombre —«La oficina», «Los primos»— con una tabla que empieza de cero cada lunes. Se entra por un enlace y dándole a «Unirme»: abrir el enlace no te apunta a nada. Sin entrar, el enlace sólo deja ver el nombre de la liga y cuánta gente hay, no quién.

Qué ve la gente de una liga

Tu nombre, tu Oji con su sombrero, los puntos que llevas esa semana —la suma de tus cinco mejores días—, cuántos días has jugado y cuántas semanas has ganado. En una liga puede haber gente que no es amiga tuya, así que tu foto de Google no sale nunca, aunque la tengas puesta: sale tu Oji. Tampoco ven tus respuestas, ni tus puntos de cada día por separado, ni en qué otras ligas estás.

El enlace

Cada liga tiene un enlace, y a diferencia del de amigos se guarda tal cual: es lo que permite que cualquiera de dentro pueda volver a mandarlo con «Invitar». Lleva 160 bits al azar, así que no se adivina. Quien creó la liga puede cambiarlo cuando quiera, y el viejo deja de valer al momento.

Salir

Puedes salir de una liga cuando quieras y desapareces de su tabla. Quien la creó también puede sacar a alguien. Si sale quien la creó, la liga pasa a quien más tiempo lleve dentro; si sale el último, la liga se borra entera. Al borrar tu cuenta sales de todas.

Galletas

Sólo hay dos, y sólo aparecen si eliges entrar con Google:

Las dos son estrictamente necesarias para lo que has pedido hacer, no te siguen a ningún sitio y no las lee nadie más. No hay ninguna galleta de analítica ni de publicidad, y por eso no verás un cartel pidiéndote permiso: no hay nada que permitir.

Quién más toca esto

No hay nadie más. Ni analítica, ni publicidad, ni redes sociales incrustadas, ni tipografías cargadas de fuera.

Cuánto tiempo

Los contadores anónimos se quedan: son la memoria del juego y no hay nadie dentro de ellos. Lo de tu cuenta se queda mientras la cuenta exista, o sea hasta que la borres.

Tus derechos

Puedes ejercerlos tú mismo, sin escribir a nadie y sin esperar:

Que el borrado esté ahí y no detrás de un correo no es comodidad: es la única forma que hay. Como no guardamos ni tu correo ni tu identificador de Google, si nos escribieras pidiendo que borremos lo tuyo no tendríamos manera de saber cuál de las filas es la tuya. La única llave es la que llevas puesta en tu navegador.

Si de todas formas quieres reclamar algo, escribe a nicolasvalverdetorres@gmail.com. Y si crees que hemos hecho algo mal con tus datos, puedes acudir a la Agencia Española de Protección de Datos.

Menores

El juego no pide ningún dato personal para jugar y se puede jugar entero sin cuenta. Para hacerse cuenta con Google hacen falta los años que pida Google.

Si esto cambia

Si algún día se guardara un dato más, se escribiría aquí antes de empezar a guardarlo, y cambiaría la fecha de arriba.